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Frühe Stadien in der Fahrzeugentwicklung werden bei BMW virtuell abgebildet. Bild: BMW

| von Pascal Nagel

Consumer Electronics aus der Gaming-Branche müssen für industrielle Anwendungen nicht zwangsläufig ungeeignet sein. etwa den Einsatz der Videospielkonsole Wii, um Arbeitsschritte in der Montage zunächst virtuell üben zu können. Das Potential dieser Devices wird auch in München erkannt: Als nach eigenen Angaben erster OEM führt BMW ein konsequent aus Komponenten der Computerspiele-Industrie entwickeltes Mixed Reality System in der Fahrzeugentwicklung ein.

Durch den Einsatz des Computersystems kann vor allem in frühen Entwicklungsstadien viel Zeit und Aufwand gespart werden. Mit Hilfe der visuellen Erlebnisse lassen sich schnell Fahrzeugfunktionen und neue Innenraumkonzepte darstellen. Damit ist es möglich, Fahrten durch eine Großstadt zu simulieren und dabei zu testen, wie die Rundumsicht auf die Umgebung ist, oder ob ein Display je nach Blickwinkel oder Sitzposition schwer zu erkennen oder zu erreichen ist.

Das in Eigenleistung entwickelte Gesamtsystem baut auf der Virtual-Reality-Brille HTC Vive sowie einen wiederverwendbaren Interieuraufbau auf. So wird die virtuelle Realität mit tatsächlich fühlbaren Oberflächen intelligent kombiniert. So soll ein ganzheitliches Erlebnis entstehen, das noch weiter gesteigert wird, indem beispielsweise der Motorsound präzise, räumlich wiedergegeben wird. Im Zusammenspiel mit dem Virtual-Reality-Modell kann man das Fahrzeug dann in verschiedenen Umgebungen erleben.

Kernstück der VR-Brille sind zwei hochauflösende Displays und ein laserbasiertes Trackingsystem, das bei BMW einen Bereich von 5 x 5 Metern abdeckt. Die grafischen Inhalte werden von Software, die sonst die beste Grafik in Computerspielen realisiert, berechnet. BMW setzt dafür die Unreal Engine 4 von Epic Games ein. Diese ermöglicht eine stabile Ausgabe von 90 Bildern pro Sekunde bei gleichzeitig fotorealistischer Qualität. Um die Berechnungen durchzuführen, werden High End Game Rechner mit wassergekühlten und übertakteten Komponenten – unter anderem Intel Core i7 und zwei Nvidia Titan X Grafikkarten – verwendet.

Durch den Einsatz von Consumer Electronic gewinnen die Entwickler ein neues Maß an Flexibilität, da Änderungen sehr schnell umgesetzt und getestet werden können. Zusätzlich können sich Entwickler aus aller Welt von ihrem Standort aus an der Entscheidungsfindung beteiligen, ohne dafür weit reisen zu müssen. Die kürzeren Innovationszyklen der Consumer Electronics ermöglichen einen deutlich gesteigerten Funktionsumfang bei gleichzeitig geringeren Kosten. Zudem sei eine Skalierung auf viele Entwicklerarbeitsplätze mit geringem Aufwand möglich.