Warum In-Car-Gaming für OEMs mehr als Unterhaltung ist
In-Car-Gaming dient längst nicht mehr nur dem Zeitvertreib. Es wird zur Spielwiese für das Software-Defined Vehicle und damit zur Frage über Plattformen, Architektur und digitale Wertschöpfung im Auto.
Über App-Stores und Smartphone-Controller wird das Cockpit zur digitalen Plattform:Audi
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Mit der Transformation zum Software-Defined Vehicle verlagert sich der Innovationsschwerpunkt der Automobilindustrie vom Antriebssystem in die digitale Architektur. Neue E/E-Strukturen, zonale Rechner und leistungsfähige Cockpit-Plattformen schaffen die Grundlage für kontinuierliche Software-Updates und datenbasierte Geschäftsmodelle. Doch mit jeder zusätzlichen Investition in Rechenleistung, Sensorfusion und Konnektivität wächst der Druck, diese Fähigkeiten auch sichtbar zu machen – für Kundinnen und Kunden ebenso wie für Investoren. Genau hier rückt Gaming ins Blickfeld. Was lange als Spielerei galt, entwickelt sich zunehmend zum strategischen Anwendungsfall für die Leistungsfähigkeit moderner Fahrzeugarchitekturen. Ob Cloud-Streaming, lokale Hochleistungsrechner oder die Nutzung von Echtzeit-Fahrzeugdaten: In-Car-Gaming berührt zentrale Bausteine des Software-Defined Vehicle. Es wird zum Gradmesser für Updatefähigkeit, Plattformlogik und Backend-Integration – und damit zu einem sichtbaren Ausdruck der digitalen Reife eines OEM.
Mit der Serienintegration eines Extended-Reality-Gaming-Systems von Valeo im Renault Filante erreicht diese Entwicklung eine neue Stufe. Erstmals verschmelzen Wahrnehmungstechnologien, Fahrzeugbewegung und virtuelles Gameplay in einem Serienfahrzeug zu einem bewegungssynchronisierten Erlebnis. Das Beispiel zeigt, wie sich bestehende Sensorik und Rechenplattformen im Sinne einer skalierbaren SDV-Strategie nutzen lassen – und warum Gaming für OEMs längst mehr sein kann als ein reines Marketinginstrument. Gleichzeitig ist Valeo nur ein Ansatz von vielen: Weitere OEM-Beispiele im Text zeigen, wie unterschiedlich In-Car-Gaming als Plattform-Feature, Cloud-Streaming-Anwendung oder Compute-Demonstrator umgesetzt wird.
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In Kürze: In-Car-Gaming im Software-Defined Vehicle
In-Car-Gaming ist SDV-Showcase: Macht OTA-Updates, Plattformlogik und Backend-Integration für Nutzer und Investoren sichtbar.
OEMs testen unterschiedliche SDV-Bausteine: Von Sensor-/XR-Reuse über App-Distribution bis Cloud-Streaming und Hardware-Orchestrierung.
Wert liegt in Kontrolle & Monetarisierung: Wer Plattform, Inhalte und Daten kontrolliert, gewinnt Spielraum für Abo, Content-Deals und Upgrades.
Mit dem neuen Crossover Filante bringt Renault Korea erstmals ein vollständig in die Serienarchitektur integriertes Extended-Reality-Gaming-System auf die Straße. Das von Valeo entwickelte „R:Racing“ greift dabei nicht auf separate Entertainment-Hardware zurück, sondern nutzt vorhandene Fahrzeugsensoren, Kamerasysteme, Bewegungsdaten sowie die bestehende Rechenplattform. Was 2024 noch als „Valeo Racer Concept“ auf der SXSW vorgestellt wurde, wird nun zur marktreifen Funktion und damit zu einem sichtbaren Anwendungsfall für die Wiederverwertung des Perception-Stacks im Software-Defined Vehicle. Technisch entscheidend ist die Bewegungssynchronisation des Gameplays mit den realen Fahrzuständen. Das System verarbeitet Fahrzeugdaten in Echtzeit und verbindet sie mit virtuellen Inhalten, sodass die reale Umgebung zur dynamischen Spielkulisse wird. Jede Fahrt erzeugt damit ein individuelles Spielerlebnis. Gleichzeitig soll die Kopplung an Beschleunigung, Kurvenfahrt und Bremsmanöver die Anfälligkeit für Motion Sickness deutlich reduzieren – ein zentrales UX-Problem klassischer, statischer In-Car-Entertainment-Angebote.
Was ist der Perception-Stack im SDV?
Der Perception-Stack umfasst im Software-Defined Vehicle die vollständige Verarbeitungskette zur Umfelderfassung. Er beginnt bei der Sensorik – etwa Kameras, Radar, Lidar, Ultraschall, Inertialsensoren und GPS – und reicht über die Sensorfusion bis hin zu KI-gestützten Wahrnehmungsalgorithmen.In mehreren Verarbeitungsschritten werden Rohdaten synchronisiert, gefiltert und fusioniert. Deep-Learning-Modelle übernehmen Objekterkennung, semantische Segmentierung, Tracking und Szenenverständnis. Das Ergebnis ist ein strukturiertes, in Echtzeit aktualisiertes Umgebungsmodell, das Assistenz- und automatisierte Fahrfunktionen speist. Im Kontext zonaler oder zentralisierter E/E-Architekturen läuft dieser Stack auf leistungsfähigen Hochleistungsrechnern (HPCs) und ist softwareseitig updatefähig. Entscheidend ist dabei die Wiederverwendbarkeit: Einmal erhobene und verarbeitete Sensordaten können prinzipiell mehreren Funktionen zur Verfügung stehen – von Sicherheitssystemen bis hin zu neuen digitalen Anwendungen im Cockpit.
Strategisch relevant ist jedoch vor allem die Architekturentscheidung: Valeo setzt auf die Nutzung bereits verbauter Sensorik und vorhandener Rechenressourcen. Zusätzliche Hardware ist nicht erforderlich. Damit wird XR-Gaming zu einem skalierbaren Software-Feature innerhalb der bestehenden Fahrzeugplattform – ein Ansatz, der die Logik des Software-Defined Vehicle konsequent weiterdenkt. Für OEMs entsteht so ein neues Differenzierungsmerkmal, ohne die Komplexität der Hardware-Architektur weiter zu erhöhen.
Marc Vrecko, CEO der Valeo Brain Division, spricht von einem Beleg dafür, wie sich Wahrnehmungstechnologien und Software-Kompetenz in konkrete Kundenerlebnisse überführen lassen. Renault Korea positioniert das Feature zugleich als Ausdruck einer digitalen Markenstrategie, die emotionale Ansprache, Konnektivität und immersive Nutzererlebnisse stärker in den Mittelpunkt rückt. Mit der Serienintegration im Filante verschiebt sich In-Car-Gaming damit ein weiteres Stück weg vom Bildschirm-Add-on – hin zu einer nativen Funktion der Fahrzeugarchitektur.
Das XR-System von Valeo verbindet Kameradaten, Fahrzustände und Rechenplattform zu einem bewegungssynchronisierten Spielerlebnis im Serienfahrzeug.Valeo
AirConsole im VW-Konzern: Gaming als Plattform-Rollout
Während XR-Ansätze wie bei Valeo auf die Wiederverwendung von Sensorik und Fahrdynamikdaten setzen, treibt der Volkswagen-Konzern das Thema stärker aus der Perspektive der Content-Plattform voran. Gemeinsam mit dem Schweizer Anbieter AirConsole wurde das In-Car-Entertainment im Jahr 2025 um den Spieleklassiker Pac-Man erweitert. Die Integration erfolgt in zahlreichen Modellen der ID.-Familie sowie in neuen Generationen von Passat, Tiguan, Tayron und Golf ab Software-Version 4.0. Rund 300.000 Fahrzeuge in Europa wurden nach Herstellerangaben für das Feature freigeschaltet werden. Technisch bleibt der Ansatz bewusst schlank: Gespielt wird im Parkmodus, das zentrale Fahrzeugdisplay fungiert als Konsole, das Smartphone übernimmt die Rolle des Controllers. Die Spiele starten per QR-Code, zusätzliche Hardware ist nicht erforderlich. AirConsole setzt dabei auf browserbasierte Casual-Games, die insbesondere auf Multiplayer-Interaktion im Fahrzeug ausgelegt sind.
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Auch Audi integriert die Plattform in das eigene Ökosystem. In Modellen mit MMI-Beifahrerdisplay ist Spielen unter bestimmten Voraussetzungen sogar während der Fahrt möglich. Ein Privacy Mode stellt sicher, dass Inhalte ausschließlich für Mitfahrende sichtbar bleiben. Die Plattform wird über den Audi Application Store bereitgestellt und ist in Fahrzeugen mit Android-basierter Infotainmentarchitektur verfügbar, darunter A5, Q5, A6, A6 e-tron und Q6 e-tron. Mit „Pictionary Car Party“, einer gemeinsam mit Mattel entwickelten Fahrzeugversion des Spieleklassikers, setzt Audi zudem auf exklusive Content-Partnerschaften. Auch Volkswagen Nutzfahrzeuge bringt AirConsole in Modelle wie ID. Buzz, Multivan oder Crafter. Strategisch zeigt sich hier ein anderer Schwerpunkt als bei sensorbasierten XR-Lösungen: Der Fokus liegt auf Skalierbarkeit, App-Distribution und der Integration externer Content-Partner in die eigene Software-Architektur. Gaming wird damit weniger zur Echtzeit-Architekturfrage als zur Plattform- und Ökosystemstrategie.
BMW öffnete AirConsole den Zugang zur Automobilwelt
Die Kooperation mit Volkswagen ist nicht der erste Vorstoß von AirConsole in die Automobilwelt. Bereits 2022 initiierte BMW über seine Startup Garage die Zusammenarbeit mit dem Zürcher Unternehmen N-Dream, dem Betreiber der AirConsole-Plattform. Im Mai 2023 folgte die Einführung des In-Car-Gamings in Serienfahrzeugen – ein Schritt, den der Hersteller damals als „Revolution des In-Car-Gamings“ bezeichnete. Im Unterschied zu späteren Rollouts anderer OEMs war BMW damit nicht nur Integrationspartner, sondern zugleich Entwicklungspartner. Die frühe Einbindung ermöglichte es AirConsole, sich an die Software-Architektur, Sicherheitsanforderungen und Update-Logik eines Großserienherstellers anzupassen. Für BMW entstand so ein skalierbares Feature, das sich in die eigene OTA-Strategie einbettet.
Die Spiele sind lokal im Fahrzeug gespeichert und lassen sich per Over-the-Air-Update erweitern. Mehr als zehn Smartphones können sich gleichzeitig als Controller einloggen. „Die Spiele sind lokal gespeichert und per OTA-Update können jederzeit neue Games dazukommen. Einige davon entwickeln wir selbst, doch der Großteil ist unserer großen Entwickler-Community zu verdanken“, erklärt Antti Makkonen, Director of Games bei AirConsole. Mit der Vorstellung von „Uno Car Party“ auf der Gamescom 2024, entwickelt gemeinsam mit Mattel, unterstrich BMW zudem die strategische Dimension exklusiver Content-Partnerschaften.
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Makkonen sieht das Fahrzeug dabei vor einer ähnlichen Entwicklung wie einst das Smartphone: „Dem In-Car-Gaming steht eine ähnliche Revolution bevor wie dem mobilen Gaming, das sich nach anfänglicher Skepsis letztlich erfolgreich durchgesetzt hat.“ Strategisch zeigt der BMW-Fall, dass In-Car-Gaming im SDV nicht nur ein Entertainment-Add-on ist, sondern als updatefähiges Software-Feature Teil der digitalen Produktstrategie werden kann. Der entscheidende Hebel liegt weniger im einzelnen Spiel als in der Plattformfähigkeit und der langfristigen Einbindung von Entwickler-Ökosystemen.
Während BMW, Volkswagen und Audi Gaming als skalierbares Plattform-Feature etablieren, nutzen andere Hersteller das Thema gezielt zur Demonstration von Cloud-Infrastruktur, Rechenleistung oder interaktiver Fahrzeugarchitektur. Statt Spiele lokal zu integrieren oder primär über App-Stores zu distribuieren, rückt hier die Frage in den Mittelpunkt, wo die eigentliche Rechenleistung entsteht – im Fahrzeug oder im Rechenzentrum.
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Ein Beispiel für diesen Ansatz liefert Mercedes-Benz. Auf der Gamescom 2024 kündigte der Hersteller eine Partnerschaft mit dem Cloud-Gaming-Anbieter Boosteroid an. Die entsprechende App soll als Teil des MBUX Entertainment Package Plus in Fahrzeugen mit der dritten Generation des MBUX-Infotainmentsystems verfügbar sein. Besucherinnen und Besucher konnten AAA-Titel wie Fortnite, Starfield oder Rocket League direkt im Fahrzeug testen.
Der strategische Unterschied liegt im Architekturansatz: Die Spiele laufen nicht auf der Fahrzeughardware selbst, sondern werden aus der Cloud gestreamt. Das MBUX-System fungiert als leistungsfähige Anzeige- und Interaktionsoberfläche, während die eigentliche Rechenarbeit in externen Rechenzentren erfolgt. „Gemeinsam mit Boosteroid bieten wir ein noch attraktiveres Gaming-Erlebnis in unseren Mercedes-Benz Fahrzeugen. Der cloudbasierte Ansatz ist die ideale Lösung, um unseren Kundinnen und Kunden sowie Videospiel-Fans Triple-A-Gaming zu ermöglichen. Damit zeigen wir eindrucksvoll, wie wir MBUX im Einklang mit den Wünschen und Erwartungen unserer Kundinnen und Kunden weiterentwickeln“, erklärt Magnus Östberg, Chief Software Officer von Mercedes-Benz.
Das Online Gaming-Unternehmen Boosteroid geht davon aus, dass das In-Car-Gaming bereits in drei bis fünf Jahren zu einem riesigen Markt anwächst.(Bild: Boosteroid)
Der Zugang erfolgt über ein Abo-Modell. Nutzerinnen und Nutzer können ihre bestehenden Spielebibliotheken geräteübergreifend verwenden – von PC und Smart-TV bis künftig zum Fahrzeug. In Nord- und Südamerika soll die Anwendung ab 2025 über den fahrzeugeigenen App Store verfügbar sein. Gespielt wird mit Bluetooth-Controllern oder dem Smartphone, allerdings ausschließlich im parkenden Zustand.
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Auch Boosteroid sieht im Fahrzeug einen neuen Distributionskanal für High-End-Content. „High-End-Videospiele, die direkt im Fahrzeug laufen, sind eine Revolution des In-Car-Entertainments und wir freuen uns, gemeinsam mit Mercedes-Benz Geschichte zu schreiben“, sagt Vlad Kosmin, Corporate Vice President bei Boosteroid. Strategisch, so Kosmin weiter, wachse eine Generation heran, für die Videospiele der zentrale Unterhaltungsinhalt seien – ein Markt, der sich in den kommenden Jahren deutlich ausweiten dürfte. Mit diesem Ansatz verschiebt sich der Fokus vom lokalen Cockpit-Rechner hin zur Cloud-Infrastruktur. Für OEMs wird damit nicht nur die GPU-Leistung im Fahrzeug relevant, sondern ebenso Bandbreite, Latenz und Backend-Integration.
Porsche verbindet reale Fahrdaten mit virtuellen Welten
Während Mercedes die Rechenleistung in die Cloud verlagert, experimentiert Porsche mit der Digitalisierung realer Fahrerlebnisse. Gemeinsam mit dem Schweizer Startup Way Ahead entwickelte der Sportwagenhersteller das Projekt „Virtual Roads“. Ziel ist es, persönliche Lieblingsstrecken aus der Realität in eine virtuelle Umgebung zu übertragen – und anschließend im Rennspiel Assetto Corsa fahrbar zu machen.
Die Erfassung erfolgt dabei nicht mehr über aufwendige Laserscans, sondern per Smartphone und integrierter Kamera hinter der Windschutzscheibe. Ein KI-System rekonstruiert Straßenverlauf und Umgebung und generiert daraus eine dreidimensionale Spielumgebung. „Nach mehrjähriger Entwicklungsarbeit ist unsere Software mittlerweile so weit fortgeschritten, dass sie für Virtual Roads die Digitalisierung von Strecken mit bis zu acht Kilometern Länge je nach Komplexität in unter einer Stunde umsetzen kann“, erklärt Roger Rueegg von Way Ahead Technologies.
Strategisch geht es Porsche dabei weniger um Casual Gaming oder Streaming-Dienste, sondern um die digitale Verlängerung der eigenen Fahrdynamik-Kompetenz. Perspektivisch prüft das Unternehmen auch die Integration zusätzlicher Fahrzeugsensordaten wie Querbeschleunigung oder Fahrwerksregelung. Damit würde sich das Projekt von einer reinen Visualisierung hin zu einem fahrphysikalisch angereicherten digitalen Zwilling entwickeln. Gaming wird hier nicht als eigenständiges Produkt verstanden, sondern als immersives Interface zwischen realer Fahrerfahrung und virtueller Simulation und damit als weiteres Element in der digitalen Markenstrategie.
Ford Escape Room: Wenn Fahrzeugfunktionen Teil des Spiels werden
Einen deutlich experimentelleren Ansatz verfolgt Ford. Im Mustang Mach-E testet der Hersteller ein Escape-Room-Konzept, das zentrale Fahrzeugfunktionen aktiv in ein Spiel integriert. Entwickelt wurde das Projekt gemeinsam mit der unternehmenseigenen Emerging Technology & Innovation-Gruppe sowie der IoT-Einheit im kalifornischen Palo Alto. Das Spiel wird über eine iOS-App gesteuert, die Anweisungen über das Soundsystem des Fahrzeugs ausgibt. Gleichzeitig werden Komponenten wie elektrische Sitze, Heckklappe, Klimaanlage oder Lichtsysteme in das Szenario eingebunden. Während der Fahrt bleiben sicherheitsrelevante Funktionen eingeschränkt, genutzt werden können lediglich Lautsprecher und Heizung im Rahmen des Spielablaufs.
Im Unterschied zu Plattform- oder Cloud-Strategien steht hier nicht Content-Distribution oder Rechenleistung im Vordergrund, sondern die Frage, wie sich Fahrzeughardware über Software orchestrieren lässt. „Es ist ein Spaß, der auch eine ernsthafte Seite hat, denn es wird gezeigt, was mit der Technik, die wir heute in Autos haben, grundsätzlich möglich ist“, erklärt Carsten Starke, Technical Expert Interior Materials & Customer Experience bei Ford Europa. Die spielerische Interaktion zwischen Fahrzeug und Nutzer könne perspektivisch neue Anwendungsszenarien eröffnen – etwa interaktive Bedienkonzepte oder digitales Fahrercoaching. Gaming fungiert bei Ford damit als Demonstrator für die softwareseitige Steuerbarkeit physischer Komponenten. Das Fahrzeug wird zur Bühne für orchestrierte Funktionen – ein Ansatz, der weniger auf Unterhaltung abzielt als auf die Weiterentwicklung digitaler Interaktionsmodelle.
Tesla & Steam: Cockpit-Rechenleistung als Leistungsnachweis
Zur Abwechslung ist der polarisierende Elektrohersteller ebenfalls an Bord und setzt wie der Rest der Automobilbranche immer mehr auf Gaming-Anwendungen in seinen Fahrzeugen. Bereits 2019 führte der Hersteller erste Entertainment-Funktionen wie Karaoke ein, später folgten kontinuierliche Erweiterungen per Software-Update. Einen deutlichen Schritt in Richtung High-Performance-Gaming markierte Ende 2022 die Integration der Spieleplattform Steam in ausgewählte Modelle wie Model S und Model X. Technisch relevant ist dabei vor allem die zugrunde liegende Hardware-Architektur. Tesla gibt für die entsprechenden Fahrzeuge eine Rechenleistung von rund zehn Teraflops an – ein Wert, der sich im Bereich aktueller Spielkonsolen bewegt. Gespielt wird mit kabellos angebundenen Controllern, die Software wird über Updates erweitert. Das Fahrzeug fungiert dabei als autarke Recheneinheit; die Spiele laufen lokal auf der integrierten Hardware.
Im Unterschied zu cloudbasierten Ansätzen wie bei Mercedes bleibt die Rechenleistung bei Tesla im Fahrzeug selbst. Gaming wird hier zum sichtbaren Indikator für die Leistungsfähigkeit der zentralen Rechnerplattform. Dass dieselbe Hardware-Generation zugleich Fahrerassistenzfunktionen, Visualisierung und Entertainment-Anwendungen trägt, unterstreicht die zunehmende Konvergenz von Automotive- und Consumer-Elektronik-Architekturen. Tesla nutzt Gaming damit weniger als eigenständiges Geschäftsmodell, sondern als Beleg für die Skalierbarkeit seiner softwarezentrierten Fahrzeugarchitektur.
Gaming als strategischer Prüfstein des Software-Defined Vehicle
So unterschiedlich die Ansätze der Automobilhersteller auch sind, verweisen sie auf eine gemeinsame Entwicklung: Gaming wird zum Experimentierfeld für die digitale Architektur des Fahrzeugs. Mal dient es als Beleg für die Wiederverwertbarkeit des Perception-Stacks, mal als Plattform-Feature im App-Ökosystem, mal als Cloud-Anwendung oder Leistungsnachweis der Cockpit-Hardware. In jedem Fall jedoch testet In-Car-Gaming zentrale Fähigkeiten des Software-Defined Vehicle: Echtzeitverarbeitung, Updatefähigkeit, Backend-Anbindung, Skalierbarkeit und die Orchestrierung physischer Fahrzeugfunktionen über Software.
Damit rückt Gaming aus der Nische des reinen Entertainments heraus. Für OEMs stellt sich weniger die Frage, ob Kundinnen und Kunden im Fahrzeug spielen wollen, sondern welche architektonischen Voraussetzungen dafür geschaffen werden – und wer die Kontrolle über Inhalte, Plattformen und Daten behält. App-Store-Modelle, Cloud-Partnerschaften und Entwickler-Communities verschieben die Wertschöpfung zunehmend in Richtung Software-Ökosystem.
Zugleich eröffnet das Thema neue Monetarisierungsoptionen. Abo-Modelle, exklusive Content-Kooperationen oder Performance-Upgrades könnten künftig Teil digitaler Geschäftsmodelle werden, die über den klassischen Fahrzeugverkauf hinausreichen. Entscheidend wird sein, ob Gaming als isoliertes Feature implementiert wird oder als integrierter Bestandteil einer konsistenten SDV-Strategie. Das Auto wird damit nicht automatisch zur Spielkonsole. Aber es wird zur digitalen Plattform, an der sich zeigt, wie ernst es Hersteller mit der Transformation zur softwarezentrierten Mobilität meinen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich am 09. Februar 2022 und wird seitdem fortlaufend aktualisiert.
FAQ-Box zum In-Car-Gaming
Was ist In-Car-Gaming im Kontext des Software-Defined Vehicle?
In-Car-Gaming ist ein Anwendungsfall, der zentrale SDV-Fähigkeiten testet: Updatefähigkeit (OTA), Rechenplattformen, Backend-Integration, App-Distribution und Echtzeitdaten.
Warum nutzen OEMs Gaming als „Proof“ für digitale Reife?
Gaming macht abstrakte Architektur-Investitionen sichtbar: Leistungsfähigkeit des Cockpits, Stabilität der Plattform, Cloud-Anbindung, Latenz und Update-Logik lassen sich über ein konkretes Feature zeigen.
Welche technischen Ansätze gibt es beim In-Car-Gaming?
Drei Muster dominieren: lokales Gaming auf Fahrzeugrechnern, Cloud-Gaming per Streaming sowie plattformbasierte Casual-Games über App-Stores bzw. Web-Stacks.
Welche Rolle spielen Sensoren und Fahrdynamikdaten bei XR-Gaming?
XR-Gaming kann vorhandene Sensorik (Kameras, Bewegungsdaten) nutzen, um Gameplay mit realer Fahrt zu synchronisieren. Das macht Gaming zu einem Wiederverwendungsfall für den Perception-Stack.
Welche Risiken sind für OEMs relevant?
Wichtig sind funktionale Sicherheit (Spielen nur im zulässigen Zustand), Datenschutz/Telemetrie, Latenz und Netzabdeckung (bei Cloud), Lizenz- und Umsatzmodelle sowie saubere Trennung von Fahrer- und Beifahrer-Displays.